一、引言:磨损的WASD
2001年,一款名为《反恐精英》的游戏进入中国市场,并很快占领中国的网吧。2003年,上海、北京的所有大型网吧的CS游戏人数达到了惊人的85%,也就是说全上海和北京有85%都在玩CS。CS在中国网吧装机率是100%,和聊天工具QQ齐平。
当时,你只要进入网吧,听到的只有“GO,GO,GO”的声音,即使不知道有CS这宽游戏的人,看到网吧的场面也会惊叹不已。这款游戏的快捷键设置使用频率最高的是WASD,一时间,键盘的这四个键都变得模糊不清,有的网吧特意将这四个键设置成最醒目的黄色,甚至有的网吧的键盘更换率大增,都是因为这四个键被按坏了。
湖北的一位强烈呼吁抵制电子海洛因的母亲曾将2001年春节至2003年3月全国各大媒体上关于游戏机、网吧危害青少年的报道收集成了两大剪报本,其中包括新华每日电讯、文汇报、光明日报、湖北日报、长江日报、工人日报、中国教育报、法制日报、楚天都市报、新民晚报、武汉晨报等3 0多家报刊的200多篇报道,之中列举的青少年为玩网络游戏而猝死、抢劫、偷窃、斗殴甚至弑母、凶杀、强奸、卖淫等恶性事件的确令人触目惊心。
让我们再看一组数据:
2009 年中国网络游戏市场规模为270.6 亿元,同比增长30.2%;
2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%;
文化部日前发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》显示,2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
为何网络游戏会有如此强劲的发展势头?网络游戏成瘾受到社会各界的广泛关注?下面就从游戏文本、媒介特性、参与者三方面分析。
二、传播学视角下的网络游戏
从游戏文本,即游戏本身来看:魔幻逼真的界面与情节
1、酣畅淋漓的战斗系统
游戏画面和音乐音效是网络游戏的生命,战斗系统是网络游戏的灵魂。网络游戏中倘若没有华丽逼真的视听效果,没有酣畅淋漓的战斗和竞争,都不能称作网络游戏。因此当玩家被网络游戏瑰丽的画面和音乐激发出热情之后,便要依靠网络游戏的战斗系统将玩家的这种热情维持下去。
2、简单有效的操作系统
为了使网络游戏的玩家能迅速的学会并爱上一款游戏,必须设计出最容易上手的操作系统,为了让玩家继续玩这款游戏,开发商必须让玩家在享受快感的同时不会显得很麻烦。因此,简单有效、单一重复的操作系统是一款游戏成败的关键因素。CS游戏中,快捷键非常多,但是最常用的就只有WASD那几个。
3、高自由度的情节设计
网络游戏的故事情节最具魅力的地方是它并是一成不变的,而是同时依赖于游戏开发设计者,游戏运营商以及玩家群体的不断更新和调整的。这就大大增强了游戏的趣味性。对每个玩家来说,网络游戏是不会终结的,它的情节是无法预测的,而玩家不仅是故事发展的推动者,更是故事的创造者。
4、高质量的反馈性
网络游戏最重要的特点是在于付出之后,能获得高速高效的反馈。反馈越快,信息越新奇丰富,产生刺激就越强,期待值就越高,诱惑就越大。它就像一本互动的小说,设计者制造了很多情节,每当玩家做出一定的努力,就一定会直接,快速的得到回馈。更不必说在成功完成一些任务之后,那种声音画面效果,伴随着级别的提升,从多方面满足了玩家的成就感,远远超出在一般现实生活所能遇到的。
5、无限性
网络游戏为玩家提供了一个永无止境,不断超越自己的平台。没有尽头、没有明确的指示、没有GAMEOVER。网络游戏吸引着玩家在虚拟世界中不断超越一个个目标,让很多玩家欲罢不能,越陷越深。CS玩家们在游戏里不停地练级、冒险,“痛并快乐着”地体验着从“菜鸟”成长为“骨灰级玩家”的历程。同时,开发商不断地进行着革新和技术升级,游戏补丁的不断升级、新资料片的不断推出,充实本已无穷无尽的游戏。这对于喜欢探索猎奇、追求新鲜事物的青少年来说无疑充满了强烈的吸引力。网络游戏的无限性,不仅仅是特指一款网络游戏在内容和游戏方式上的永无止境,还可以发展成为多种同类型网络游戏相互替代的永无止境。
6、规则至上
决定了游戏本身的公平,进而决定了游戏者地位的相对平等。在这游戏的世界里,游戏者获得了一种暂时的平等,游戏者之间的沟通便成为一种自由平等的沟通。即便是初次见面,即便相互间有着不同的价值观念和社会背景,彼此也容易和谐相处。
从媒介和媒介技术来看:匿名的互动交流
随着计算机技术的发展,网络游戏的视听效果越来越逼真,2D的游戏画面逐渐退出历史舞台,3D画面的普及已呈雨后春笋之势,甚至现在又有4D、5D游戏。最新的网络游戏把文字、图形、图像、音乐、视频等各种符号形态有机地整合在一起,加上电脑制作的种种特技,给人带来逼真又超越现实生活的完美感官体验。在塑造特定场景之时,更能给人一种荡气回肠的震撼感觉和审美的高峰体验。
1、互动性
玩家可以与游戏设计者以及其他参与者相互交流认同,他们面对的是与自己一样有着自由选择能力的人,这样的线上线下交流、沟通、互动给“生活”在游戏世界的人更多活在其中的逼真感受,也大大增加了游戏的复杂度和随机性。
2、开放性
这是由整个网络的环境决定的,网络游戏是一个开放的空间,无论是什么人,只要注册了游戏通行证就可以任意进入网络游戏中。网络游戏的玩伴可以是不同地区的人,可以超越社会身份的限制,完全可以是陌生人之间的游戏。
3、匿名性
“在网上,没有人知道你是一条狗。”这句颇为流行的网络话语反映了网上交际的特点:匿名性。在CS游戏中,玩家几乎都不会公开自己的真实身份,而是为虚拟角色赋以各式各样的呢称,甚至换一个性别。还可以换个角色和名称重新登录游戏,没有人会知道你的新角色就是游戏中以前的某某。
从参与者即玩家来看:儿时的美好回忆与心理需求
下图是来自于《2010中国网络游戏用户调研报告》

由表格可以看出,我国网络游戏的玩家主要以16至25岁的青少年玩家为主。以下主要分析这些人群。
1、媒介接触的可能性
在我们小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏:一大群孩子分成两拨,手里都拿着玩具手枪,有的甚至是纸叠的枪,两拨人满大街疯跑,做出开枪的样子,并且用自己的嘴巴模拟出枪声,有的还会做出中弹的表情和动作,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了,现代科技把这个游戏以更加真实的系统搬到了我们的电脑上,就成了我们现在看到的风靡全球的《反恐精英》,它满足了绝大多数人孩提时的梦想。
随着科技的发展,电脑的普及度大大增加,尤其是大学生,上大学的时候必备之物就是电脑。这类对战类网络游戏唤醒了他们对儿时游戏的美好回忆,他们对这类型的游戏有很强的吸引力。
2、自我满足的需要
游戏者逃脱了日常生活的繁琐,更加看重交往的过程而不是结果,主要是信息、态度和情感的交流与分享。人们可以发泄不满、寻求慰藉和重获成就感,对人的心理平衡具有一定积极作用,游戏者能放松疲惫的身体,缓解精神压力。网络游戏这一特点对于崇尚自由、追求个性、渴望摆脱束缚的青少年来说,无疑具有很大的吸引力。
3、形象塑造
在网络游戏情境中,能重塑与自己不同于现实生活中的形象,能追求在现实中难以实现的梦想和荣耀。从尊重和自我实现需要来看.在现实中尊重和自我实现没有得到满足的人.陷入网络游戏的程度越大。
如《反恐精英》中最高级别是25级,一般队员有五个人,有一个队长,队长的威力在游戏中相当高,在完成个体的目标、展现个性,并发挥自己的潜能、协助他人成长等。队长带着整个团队不断地向难度更高的游戏挑战,透过游戏实现梦想、开拓潜能。而且对每个队员来说,游戏设计者会将你设计成救世主,无论是从形象上还是从角色来说,都是拯救世界的大英雄。
三、网络游戏的影响
网络游戏的发展对社会的影响
从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴产业,它带来了巨大经济效益。以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如游戏开发商、代理商、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。
网络游戏作为一种新兴的文化产业,给人们带来了非常丰富的精神文化享受,是一种积聚人气的现代大众化娱乐方式,并且已经迅速发展成为一个大规模的产业。网络游戏的源头是创意,核心是内容,伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生。
但是,网络游戏也引发社会难题。电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。未成年人长期玩砍杀、爆破、枪战等刺激性游戏,会使他们误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩网络游戏而引发的道德、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中也结成帮派。他们将虚拟与现实混为一谈,很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中。
比如2006年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤,像这样的例子越来越多,不得不引起我们的反思。
网络游戏的发展对个人的影响
网络游戏对于玩家来说不仅仅具有娱乐功能,教育功能,可以放松心情,缓解压力,还能够给人带来成就感,网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,极具挑战性。对调整心理状态,发展自我意识,正确认识自我,促进人际交往,完善个性心理等也有很重要的促进作用。
但是在网络游戏中,由于每个人物背后都隐藏着一个真实社会中的人,网络游戏特有的社会性,与真实性,让网络游戏有很强的消极影响,主要体现在以下几点:
1、浪费时间,浪费金钱。大型的网络游戏一般都需要组建团队,线上线下交流时间很多,每玩一次游戏都需要七八个小时左右,甚至几个人在网吧通宵达旦,连续战斗好几天的。对时间与金钱的浪费是最直观的影响。
2、影响人们的心理健康,玩家在网络游戏中去发泄情绪和追求享乐。一旦习惯了这种表达方式和情感宣泄方式,便会对网络产生一种严重的依赖感。对网络游戏的迷恋使得游戏者将大部分时间和精力投人到游戏中去,对现实则开始采取逃避心理,从而出现心理矛盾,产生病态心理。
3、影响人际交流,主要表现有脱离集体,疏远朋友;思维迟钝,反应缓慢;道德危机,甚至违法犯罪;沉迷网恋,相信网友,成为网络受害者。与现实世界的人交流变少,会影响他们的交际质量。
4、影响身体健康与生活质量。青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响大脑发育,处于亚健康状态或导致心理障碍。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适。最直接最明显的就是视力的急剧下降。近几年由于长时间玩网络游戏而猝死的案件也不在少数。
他们在游戏上投入大量的时间和精力进行练习、掌握和学习各种技能。而在他们下网后,有可能会有一种失落,于是促使他们重新投入到网络游戏中,形成恶性循环。
四、良性发展:自律与他律的结合
网络只是一种工具,网络游戏只是一种供我们消遣的游戏而已。网络游戏本身并没有问题,关键是怎样运用网络游戏。
从自律方面来说
正确认识网络,认清网络游戏本质。为了让人们学习知识放松心情,对其上网采取不闻不问的放任态度,无疑是饮鸩止渴。但因网络带来的一定弊端而抵制网络游戏或杜绝网络游戏,又是一种因噎废食的行为。应该正确引导人们尤其是青少年认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害。使他们真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利,而非仅仅是娱乐与宣泄。
从他律方面来说
政府、社会以及学校应加强监督和管理:首先要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止未成年人无节制的上网。第二,政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度。第三,要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品。
比如从网络游戏的内容来看,当前市场上流行的网络游戏在内容上与我们本土的主流文化价值相距较远。如果能够在不削弱其游戏性、趣味性等基本特质的前提下,改变以暴力、宣泄为内容的情节,与主流文化价值达成一致,那一定是网络游戏产业与社会的双赢。
比如,在游戏中加入有着丰满的人物形象和曲折故事情节的网络游戏,传达一定的历史知识、价值观、甚至更深层的文化内涵,那么网络游戏作为文化产业完全可以起到传承优秀文化和道德传统,寓教于乐的功用。《梦幻西游》在游戏中加入了普及中国传统文化知识的御前科举大赛就是很好的做法,健康的传达民族文化精粹的网络游戏。如果发展得好,不仅可以对本国的青少年起到良性的引导和教育作用,更可以借助网络这“无国界的媒介”,使中华民族优秀的文化走向世界。